כולם מדברים על זה... Gamification... הוא נמצא בכל מקום: בגיוס, בשיווק ומכירות, בהדרכה, בשירות, ברווחה, בפיתוח ארגוני...
נראה שלא נעבור את 2014 בלי לשמוע לפחות על מיזם אחד שנעשה בתחום הזה בארגונים.
מה זו החיה הזו, Gamification???
כדי להבין את המושג, נתחיל מההגדרה: "Gamification" ("מישחוק בעברית") מוגדר כמסגרת שבה נעשה שימוש בחשיבה משחקית ומנגנון של משחקים בהקשר ומציאות המוגדרת כלא משחקית, מתוך מטרה לערב את השחקנים בצורה אפקטיבית ולהתמודד עם אתגרים.
בואו נפרוט את ההגדרה לפרוטות: הקשר לא משחקי יכול להיות עולם העבודה, עולם הלמידה, עולם ההתנדבות, עולם הפעילות הקהילתית, עולם המחקר וכיוב'. בהקשר לא משחקי השחקנים לא באמת מבינים שהם נמצאים בתוך משחק – הם חווים את החוויה כחלק מחיי השגרה שלהם. חשיבה משחקית מזכירה לנו אסוציאציות של מעורבות, אינטראקציה, התמכרות, תחרותיות, שיתוף פעולה, מודעות ולמידה.
בעולם העבודה נתפס ה-Gamification ככלי עוצמתי ואפקטיבי ביותר להעלאת מוטיבציה, לשיפור ביצועים, לשיתוף במידע וידע (חוכמת המונים), לשינוי התנהגות, לניהול סיכונים של ההון האנושי, למעורבות עובדים ולתקשורת בין-אישית בין עובדים-הנהלה-לקוחות-ספקים.
מימדי התופעה מדהימים: סקר חברת המחקר Gartner צופה, ש-70% מחברות הגלובל 2000 (דירוג יוקרתי של החברות המובילות בעולם) יטמיעו לפחות יישום אחד של Gamification במהלך 2014. בתרגום לכסף מדובר על הכנסות של 2.8 מיליארד דולר! לא תופעה שניתן להתעלם ממנה...
תופעה חדשנית זו מביאה עימה אתגרים מרגשים לארגונים. היצירתיות הופכת להיות למפתח עיקרי במהלך. חברות המספקות פתרונות Gamification מבינות שצריך לעשות משהו שהוא מעבר לממוצע ובנאלי. והסוד נמצא במרכיבי הנוסחה של מוטיבציה...
עד היום Gamification בא לידי ביטוי במושג הנקרא PBL, שהינו ראשי תיבות של שלוש מילים: Points, Badges, Leaderboard. אלו הם מושגים המתייחסים לתגמול חיצוני (אקסטרינזי) באמצעות ניקוד, תגים על הישגים ולוח התקדמות. על אף ה"באזז" והמענה על היצר התחרותי שיישום זה משקף, האפקט הוא קצר-מועד ומאבד מהר מאוד מהאפקטיביות ומהצורך הכל כך חשוב של משחק: צורך ההתמכרות. תפיסת התגמול הנשענת רק על מוטיבטורים חיצוניים מכשילה את יוזמת ה-Gamification מהר מדי ומוקדם מדי, ולא מייצרת שינוי התנהגותי משמעותי – לא התקדמות בלמידה, לא שיפור ביצועים, לא העלאת מוטיבציה לטווח ארוך ולא שינוי ביחסים הבין-אישיים.
האתגר האמיתי טמון עמוק במרכיבי מוטיבציה ממין שונה, מוטיבציה הנקראת "מוטיבציה אינטרינזית". ואלו הם המרכיבים:
הרגלים + בחירות משמעותיות + התקדמות + קשר חברתי + משוב והערכה
סוד ההטמעה המוצלחת של תהליך Gamification בארגון נמצא בשילוב של לפחות מרכיב אחד של מוטיבציה אינטרינזית, בשילוב עם מרכיבי מוטיבציה אקסטרינזית (מרכיבי ה-PBL). השילוב המיוחד מאפשר ליצור מציאות חדשה ורצויה, ואף להפוך אותה ל"טבע שני" בארגון לאורך תקופה ארוכה.
היצירתיות מתבטאת כאן בתמהיל נכון של סוגי המוטיבציה ומרכיביה, וכיצד הדברים באים לידי ביטוי בפועל במשחק עצמו.
השאלה הראשונה שצצה היא: "אז איך יוצאים לדרך?"
ובכן, התשובה היא "חישבו כמו מעצבי משחקים". ג'סי של (Jesse Scell), מהדמויות הבולטות בעולם ה-Gamification, שחוקר ומרצה במסגרות רבות בעולם, טוען שהדבר הראשון שאנשים צריכים לחשוב עליו כשהם מתחילים מהלך של Gamification בארגון הוא האתגר האמיתי והחשוב ביותר איתו רוצים להתמודד, או במילים אחרות: "מהי המטרה העסקית אותה אני רוצה להשיג?"
state of mind כזה מוכר לנו מעולמו של מעצב המשחקים, שמגדיר לעצמו את האתגר במשחק הרבה לפני שהתיישב לפתח בו את הפיצ'ר הראשון. הגדרה שקופה, ברורה ומדויקת תייצר תהליך אפיון קל וזורם של הפרויקט, שיאפשר לענות על שאלות כמו מהן התוצאות הרצויות, מיהם ה"שחקנים", מהן ה"פעולות" ומהן שיטות התגמול הנכונות.
בברכת מישחוק מהנה ומוצלח לכולם!
Comments
You can follow this conversation by subscribing to the comment feed for this post.